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《Rain98》游戏总监WePlay专访:与我的感官相接的天下徐州市一品香食品有限公司

Marvin

2025-11-25

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作家:Marvin

原创投稿

指摘:

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在20世纪90年代与青娥的最后同居生活。

由落寞游戏团队C#4R4CT3R制作的ADV新作《Rain98》,进入了本年的WePlay文化展,并带来了游戏新的试玩与一系列左近。

这是一部将故事配景放在20世纪90年代末东京的真谛作品,合座游戏氛围具备浓郁的期间气味,敷裕着浓郁的Lo-Fi情调。游戏的体验由激情悬疑和恋爱冒险构成,玩家会身处于一间阴霾但写意的公寓中,与一位名为雨原玲奈的渊博青娥共同生活。

与游戏安心往常共同进行的,是一场让天下步入消一火的渊博庆典,游戏旨在塑造一种往常感与末日感相交汇的奇妙剧情体验。

在WePlay文化展的展台上,咱们见到了C#4R4CT3R团队的游戏总监Shoon T,并与他进行了一场对于《Rain98》创作理念的深化访谈。

以下是访谈具体内容:

Q:最先,能否共享一下《Rain98》的创作机会是什么?20世纪90年代末、天下末日与同居的游戏主题,又是如何开导的?

A:率先的机会,其实相等微不及说念。

它源于与一又友的一次对话:“咱们是不是也能以脚色为中枢制作独特的游戏呢?”

于是,咱们自由易联想的冒险方法小边界运行——这就是起原。

在构念念企划的经由中,我某天恐怕看到的一位偶像的舞台上演,给了我启发——“与掩饰着不安与娟美艳味的危境青娥,在20世纪90年代末的东京渡过往常”这一愿景,便袒露了出来。

同期,我也察觉到,令和期间现今所感受到的紧闭感,以及某种找不到出口的氛围,与20世纪90年代末的心绪奇妙地共识着——恰是领路到这少量,“与危境青娥的往常”和“消一火的暗影”共存于并吞房间的天下不雅,才得以成形。

结尾就是,《Rain98》并非出身于“高举渊博主题的企划”,而是在小小的深嗜心和恐怕的层层叠加中,天然地落到了“90年代×最后×共同生活”这一框架上。

Q:有不少媒体在报说念时齐提到,《Rain98》受到了好多20世纪90年代动画与电影的印象——不错请您在这里浅薄为咱们约莫先容一下,本作受到了哪些作品的影响吗?

A:20世纪90年代的作品至极多,我从各式作品中招揽了好多灵感。但与其说是明确的影响,不如说它们如同空气般渗透在细节中。

例如来说——

《玲音》(Serial Experiments: Lain)般的孑然感与不幽闲感;

岩井俊二(いわいしゅんじ)作品所具有的湿度与透明感;

北野武(きたのたけし)电影中静谧与阻挡的并存;

《未麻的部屋》(Perfect Blue)中界限的浑沌与动摇;

《午夜凶铃》(リング)、《鬼水怪谈》(仄暗い水の底から)般的恐怖氛围;

此外,从其时的夜深节目、涩谷的喧嚣,到VHS(Video Home System,家用摄像系统)的噪点,齐激勉着咱们对阿谁期间本人粗野感的创作。

Q:《Rain98》天然经受了常见的AVG游戏玩法,但莫得经受传统AVG那种立绘勾通著述的推崇行动,这种方法亦然率先就决定好的吗?

A:是的,咱们从一运行就预设不经受“立绘+文本框”的方法,我以为这种方法玩家们应该仍是看腻了,我我方也以为不够真谛。

为了追求一种故事天下本人能与玲奈及主角心绪一同呼吸的嗅觉,咱们经受了这种好意思术作风。这亦然一种驾驭静态图像、视差遵守、噪点、UI动态等,来加深千里浸感的、带有庆典感的作风。

Q:在您看来,“20世纪90年代末”这个期间配景,具有哪些魔力与特征?你们又是如何通过《Rain98》向玩祖传达这些特征的?

A:20世纪90年代末期,高出是1998年到1999年,是一个羼杂了对将来的期待、不安,以及某种进度的乐天任命,充满了奇妙“扭捏感”的期间。

数字期间运行渗透的同期,模拟式的生动怒味依然浓厚,我深深被这种如同糊口在夹缝中的双重特质所眩惑。

不外,咱们并非要真正地收复它们,而是旨在捕捉那种从当代回望时腾飞的“往昔之影”般的嗅觉,并将其手脚画面的色彩、颗粒感、雨声、对话的节律等,编织进作品中。

本体上,咱们收到的响应中,好多并不真正了解阿谁年代的年青玩家,出乎意料地被这种天下不雅所眩惑。

约略,这恰是因为这个期间独到的极端氛围魔力,与当下期间产生了共识。

正因如斯,咱们但愿玩家能在本作中,享受一种如同同期散步于怀旧与未知天下之间的、奇妙距离感。即使对未始亲历阿谁年代的世代,咱们也致力于提供一种能让他们感到“这是一个与我的感官相接的天下”的体验。

Q:在《Rain98》此前的试玩版和游戏宣传片中,咱们发现故事中的东京一直鄙人雨——求教,这场“不会停的雨”在叙事中是否也有什么极端意旨?

A:雨,是近乎等同于本作东题本人的存在。

它仿佛能洗净一切龌龊,实则什么也未始蜕变。它包裹着往常,静静地晕染着天下的概括。

雨落下,浸透地面,然后流入海洋,再次化为雨……

在《Rain98》中,雨是一个相等蹙迫的标识。

但其解读无用固定。凭证玩家的视角和感受,这场游戏中的雨理快活载十足不同的意旨。

Q:《Rain98》中,玩家与女主角“雨原玲奈”之间的调换,将决定故事的走向——她与天下末日的到来之间,又存在怎样的关系?

A:在故事里,玲奈自身所职守的伤疤、环绕其周遭的天下氛围,以及主角这一“异物”的存在,这些身分渐渐羼杂,会使得故事悄然转向另一个标的。

我不错说,玲奈与主角会因各自的不同,而在故事中呈现出一种对比性,她与主角的运说念、天下的走向,就如同镜子的内外,相互呼应。

但再进一步的信息,我不测在此揭晓,这是属于玩家的乐趣。

Q:在与女主角调换的经由中,“小游戏”会起到什么样的作用呢?《Rain98》又是如何死心小游戏与传统叙事间占比的?

A:天然咫尺的DEMO版块中小游戏并莫得太多,但在郑再版中,小游戏会有很高的占比。因为一直是翰墨冒险的话,玩家可能会感到审好意思倦怠——为了游戏的节律感,我选拔加入一些小游戏。

《Rain98》中的小游戏,与“为了天下消一火而集聚100张贴纸”这一庆典本人紧密相接,并与故事鼓吹相互密切关联。但咱们并非只是为了插入操作,而是重构具有90年代动画触感的,守旧与当代交汇的独特操作感,旨在让玩家得到一种“仿佛触摸到昔日空气”的嗅觉。

通过瓜代战争翰墨冒险部分与小游戏及互动元素,咱们但愿玩家能以“触感”来感受这款游戏。结尾就是,小游戏成为玩家更立体地体验“为了天下消一火,二东说念主在房间里静静地共同生活”这一奇妙往常的蹙迫部分。

Q:亦然在《Rain98》此前的宣传片中,女主角交给玩家一只访佛于“拓麻歌子”的电子宠物机,它在故事中饰演了怎样的脚色?

A:最先拓麻歌子本人即是90年代流行的便携养成游戏。但本作中的阿谁末端,天然经受了这一方法,但在其中养育的脚色,不知为何与玲奈有几分相同。

咱们将这个部分策画成一个不错充分游玩的小游戏,但它的存在亦然故事中一个小小的违和的所在。它本人是为了让玩家能更深化地体验“挂牵某东说念主”这一转为本人,而存在的一个小小天下。但它的作用也不仅于此,我在故事中加入了一些对于它的真谛的策画,但愿玩家能够在游戏经由中探索出来。

Q:对于女主角,在创造“雨原玲奈”这名脚色时,你们最夺主张是什么?在她的身上又具有哪些“20世纪90年代末”的特征呢?

A:玲奈并非被谁创造出来的,她是真正存在于1998年到1999年间的一位青娥!(笑)

她是一个难以捉摸的青娥,残暴与和煦、撒娇与疏离、深嗜与漠不温雅——这些违犯的气味,手脚矛盾体摇曳地共存于一个形体中。

就“20世纪90年代末”特征而言,例如使用PHS(Personal Handy-phone System,低功率迁徙电话系统,也就是俗称的小通畅)联系、年岁轻轻就运行抽烟、穿戴泡泡袜等,这些生活方式上的要素,约略能让东说念主感受到其时的气味。尤其是抽烟这少量,对咫尺的高中生来说,是相比凄沧的事情,但在20世纪90年代末,这种情况却至极常见——我以为,玩家通过这些细节,也能够触遭受一些其时的期间触角。

同期,20世纪90年代末东京飘浮的“浅浅暗影”与略带阴霾的孑然氛围,也静静地重复在玲奈的气质中。

况兼,她身上荫藏着Demo版尚未波及的、关乎故事要道的要紧奥密。对于这少量,但愿玩家能在郑再版中渐渐了解。

此外,玲奈也有令东说念主出东说念主预感的可人一面,比如——其实还挺可爱好意思食、出乎意料地怕冷,以及分解神经极端地好等。

Q:饰演“雨原玲奈”的声优土屋李央,在近些年里饰演了不少有着访佛特性的脚色,她的选角是在什么阶段决定的?

A:在企划至极初期的阶段,咱们从多位候选东说念主中,选拔了嗅觉最面对脚色形象的土屋李央女士来担任。

因为咱们以为,她的声息所蕴含的那种“透明感深处藏匿着暗影”的秘要韵味,恰是玲奈这个脚色所需要的。

灌音运行后,土屋女士所展现的极其细致的推崇力,也轻轻地补足了玲奈那些“无法言喻的心绪部分”,使得脚色变得愈加立体丰润。

以上就是本次《Rain98》游戏总监Shoon T在WePlay文化展上的具体专访内容,感风趣的一又友不错添加《Rain98》到我方的Steam愿望单中,恭候那场20世纪90年代末东京永不断歇的雨。

《Rain98》Steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/3498720/Rain98/



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